home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000+ Great Games / 1_1000 Games.iso / DOOM / BFGFUN.ZIP / BFG.FAQ next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1995-10-09  |  50.1 KB

  1. From: tfabris@oro.net (Tony Fabris)
  2. Newsgroups: rec.games.computer.doom.announce,rec.games.computer.doom.playing
  3. Subject: The BFG FAQ version 1.01, Mysteries solved!
  4. Followup-To: rec.games.computer.doom.playing
  5. Date: 9 Oct 1995 11:11:55 +0100
  6. Message-ID: <4545oc$75k@hg.oro.net>
  7.  
  8. =============================================================================
  9.  
  10.               THE           _/_/_/_/    _/_/_/_/_/    _/_/_/_/
  11.                           _/      _/  _/           _/        _/
  12.                         _/      _/  _/          _/          _/
  13.                       _/_/_/_/    _/_/_/_/    _/
  14.                     _/      _/  _/          _/    _/_/_/_/
  15.                   _/      _/  _/          _/           _/
  16.                 _/      _/  _/           _/         _/
  17.               _/_/_/_/    _/             _/_/_/_/_/           FAQ
  18.  
  19. ================ The BFG FAQ  Version 1.01  October 6, 1995 =================
  20.  
  21.                 Frequently Asked Questions About the BFG9000
  22.  
  23.                                By Tony Fabris
  24.  
  25.                     Contributors, in alphabetical order:
  26.  
  27.                 Doug Bora ....... Content, Editing, Proofing
  28.                 Tod Bouris ............ Content, Playtesting
  29.                 Chris McAllen ......... Content, Playtesting
  30.                 American McGee .............. Technical Data
  31.                 Dean Stretton ..................... Proofing
  32.           
  33. ================================= Disclaimer ================================
  34.  
  35.       This text is intended to give the public information about
  36.       some elements of the computer game Doom and its sequels, by
  37.       id Software. This text was not written by id Software, so
  38.       bugging them about its contents is probably a very bad idea.
  39.  
  40.       Additionally, the computer game referenced in the text is of
  41.       an adult and graphic nature. In no way is this text intended
  42.       to promote violence of any kind. Any references to violence
  43.       in this text are meant in relation to the playing of the
  44.       computer game, not real violence. The author is adamantly
  45.       non-violent.
  46.  
  47.       Additionally, this text is being presented in the form of a
  48.       text-only computer file. Any illegal or damaging activity
  49.       related to the use or transfer of this or any other computer
  50.       file is not the responsibility of the authors.
  51.  
  52. =========================== Trademark Information ===========================
  53.  
  54.       All specific names included herein are trademarks and are so
  55.       acknowledged: id Software, DOOM, DOOM II, THE ULTIMATE DOOM.
  56.       Any trademarks not mentioned here are still hypothetically
  57.       acknowledged.
  58.  
  59. ============================= Copyright Notice ==============================
  60.  
  61.    This article is Copyright (c) 1995 by Tony Fabris. All rights reserved.
  62.  
  63.       You may make and distribute copies of this work in original
  64.       form, so long as the copies are exact and complete, the copies
  65.       include the copyright notice in its entirety, and the copies
  66.       are in electronic form. You may not charge any sort of a price
  67.       or fee relating to any copies of this work in any form.
  68.  
  69. =============================================================================
  70.  
  71. =========================== Table of Contents ===============================
  72.  
  73.   Section 0 - Introduction
  74.     0A. What is this FAQ about?
  75.     0B. How was the information is this FAQ obtained?
  76.     0C. How accurate is this information?
  77.  
  78.   Section 1 - BFG Basics
  79.     1A. What is the BFG9000?
  80.     1B. What does "BFG" mean?
  81.     1C. Where can I find the BFG in the game?
  82.     1D. What is the cheat code for the BFG?
  83.     1E. Why is the BFG missing in my version?
  84.  
  85.   Section 2 - The Direct Hit
  86.     2A. What is a direct hit?
  87.     2B. How much damage does a direct hit do?
  88.     2C. What are the limitations of a direct hit?
  89.  
  90.   Section 3 - The Blast Area
  91.     3A. What is the blast area?
  92.     3B. How much damage does the blast area do?
  93.     3C. How long does the blast effect last?
  94.     3D. How exactly does the blast area work?
  95.     3E. What are the limitations of the blast area?
  96.     3F. How many targets can it hit?
  97.     3G. How does altitude affect it?
  98.     3H. If I am only partially exposed, do I only take partial damage?
  99.   
  100.   Section 4 - Deathmatch Techniques
  101.     4A. What is considered "unfair" when using the BFG?
  102.     4B. What is the best way to defend against the BFG in a deathmatch?
  103.     4C. What is the best way to attack with the BFG in a deathmatch?
  104.     4D. What is the "Silent BFG" trick?
  105.     4E. What is the "Level One Strafe" trick?
  106.  
  107.   Section 5 - Submitting Corrections
  108.     5A. Common misconceptions
  109.     5B. I think the FAQ is in error. How do I get it corrected?
  110.  
  111. =============================================================================
  112.  
  113. -- Section 0 - Introduction -------------------------------------------------
  114.  
  115. 0A. What is this FAQ about?
  116.  
  117.       A FAQ file, stated simply, is a Frequently Asked Questions file.
  118.  
  119.       This FAQ file describes, in as much detail as possible, the
  120.       behavior of the BFG9000 weapon in the MS-DOS version of the
  121.       games Doom, Doom II, and The Ultimate Doom. It is not intended
  122.       to answer general questions about the game itself. Please refer
  123.       to the other FAQ files for help in other areas of the game. You
  124.       can also frequent the rec.games.computer.doom.* newsgroups for
  125.       more information.
  126.  
  127.       We began writing this FAQ out of necessity. We were frustrated
  128.       at the apparent inconsistencies in the way the weapon seemed to
  129.       behave during game play, especially during deathmatches. There
  130.       were times when we would get killed by the weapon when we
  131.       thought we were completely safe. Conversely, there were times
  132.       when we thought we had used the weapon correctly against an
  133.       opponent, but they walked away unscathed.
  134.  
  135.       Our intent is to provide players with enough information to
  136.       attack effectively with the BFG, and to correctly defend against
  137.       it in a deathmatch. Our hope is that this information will give
  138.       players a new attitude toward the weapon. We want to transform
  139.       it from "The weapon we love to hate" into "The thinking man's
  140.       weapon".
  141.  
  142. 0B. How was the information in this FAQ obtained?
  143.  
  144.       The primary source of information was American McGee at id
  145.       Software. He patiently answered our questions while this FAQ
  146.       was in its draft stages. He corrected several serious errors in
  147.       our descriptions of the way the weapon calculates damage. He
  148.       provided us with a great deal of detailed information, and
  149.       reviewed the file during its development. His help was
  150.       invaluable in putting this FAQ together.
  151.  
  152.       Most of the other information here is a result of careful
  153.       testing during game play. Testing was performed on Pentium
  154.       computers running the MS-DOS versions of Doom II and The
  155.       Ultimate Doom. Tests were done both in single player mode and
  156.       in 4-player deathmatch mode. Testing was performed on the
  157.       regular levels as well as custom made levels. In some cases,
  158.       a special .WAD file was created to test situations that would
  159.       be difficult to reproduce with the regular levels.
  160.  
  161. 0C. How accurate is this information?
  162.  
  163.       Fairly accurate. Accurate enough to base your playing
  164.       strategies on. However, it has not been tested with every
  165.       single version of Doom, and there may be differences among
  166.       platforms. In addition, at the time of this writing, we were
  167.       unable to verify every single item with American McGee. Quake
  168.       is the big project at id Software at the moment, and he didn't
  169.       have a lot of time to devote to us. As a result, some items in
  170.       this file are strictly conjecture, regardless of how carefully
  171.       they were tested. Please see section 5 if you suspect this FAQ
  172.       contains erroneous information.
  173.  
  174. -- Section 1 - BFG Basics --------------------------------------------------
  175.  
  176. 1A. What is the BFG9000?
  177.  
  178.       The BFG9000 (or BFG) is arguably the most powerful weapon in
  179.       the computer games Doom, Doom II, and The Ultimate Doom. It
  180.       is also the most difficult weapon to use well in a deathmatch
  181.       (multi-player competition), because it does not behave in a
  182.       simple "point and shoot" fashion.
  183.  
  184.       When you have it in your arsenal, the BFG is selected by
  185.       pressing the "7" key on your keyboard.
  186.  
  187.       When you pull the trigger, there is an excruciatingly long
  188.       pause as the weapon warms up. Then a large green ball of plasma
  189.       is emitted from its barrel. The plasma ball flies in the
  190.       direction you fired it until it hits a target or a wall. Like
  191.       all weapons in Doom, it will fly straight through "decorative"
  192.       objects like torches or trees.
  193.  
  194.       When the green ball hits a solid object, it detonates and does
  195.       two types of damage: Direct Hit and Blast Area. Each damage
  196.       type is outlined in its own section, later in the FAQ.
  197.  
  198. 1B. What does "BFG" mean?
  199.  
  200.       The general consensus is that BFG stands for "Big Fragging
  201.       Gun". Well, that's the G-rated version at least.
  202.  
  203.       The term "frag" is used in Doom to represent a confirmed kill
  204.       in a deathmatch game. This comes from the idea that in a
  205.       deathmatch, you are killing your fellow space marines. The
  206.       definition of frag, according to the dictionary, is:
  207.  
  208.         frag Slang. Verb, transitive
  209.         fragged, fragging, frags
  210.           To wound or kill (a fellow soldier) by throwing a grenade
  211.           or similar explosive at the victim: "He got fragged. Blown
  212.           away" (Bobbie Ann Mason).
  213.  
  214. 1C. Where can I find the BFG in the game?
  215.  
  216.       Listing all the locations that the BFG can be found is beyond
  217.       the scope of this document. For detailed information on the
  218.       location of all weapons, please consult the other FAQ files.
  219.       Keep in mind that the BFG appears more often in deathmatch
  220.       games than it does in single-player games.
  221.  
  222. 1D. What is the cheat code for the BFG?
  223.  
  224.       While you are playing the game, type the keys IDKFA to give
  225.       your marine all weapons, keys, and ammunition. Then press
  226.       the "7" key to select the BFG.
  227.  
  228.       Note: This cheat code is disabled in multi-player games and
  229.       single-player nightmare-skill games.
  230.  
  231. 1E. Why is the BFG missing in my version?
  232.  
  233.       If you perform the above cheat correctly, but do not get the
  234.       BFG, you may be playing the shareware version of Doom. You must
  235.       purchase the commercial version of Doom from a retailer or id
  236.       Software before the BFG can glorify your screen.
  237.  
  238. -- Section 2 - The Direct Hit ----------------------------------------------
  239.  
  240. 2A. What is a direct hit?
  241.  
  242.       A direct hit happens when the BFG's green plasma ball directly
  243.       hits a target. The target can be a monster, an exploding
  244.       barrel, or an opposing player in a multi-player game.
  245.  
  246. 2B. How much damage does a direct hit do?
  247.  
  248.       A direct hit with the BFG will cause a random amount of damage
  249.       between 100 and 800 points. Keep in mind that these are the
  250.       base values as stored in the game engine. It appears as though
  251.       your marine can withstand different amounts of damage at
  252.       different skill settings, although this has not been confirmed.
  253.  
  254.       If your target is lucky enough to survive a direct hit, he
  255.       is still susceptible to damage from the blast area. This
  256.       happens sometimes in a deathmatch. Since there is a brief
  257.       pause between the direct hit and the blast area calculation,
  258.       your victim may go through several stages of fear and
  259.       elation in the space of one second:
  260.         
  261.         1) Victim sees the BFG coming towards him (Uh-oh.)
  262.         2) BFG scores a direct hit (D'oh!)
  263.         3) Victim realizes he has miraculously survived (Woo-Hoo!)
  264.         4) The flash damage kills him a moment later (D'oh!)
  265.       
  266. 2C. What are the limitations of a direct hit?
  267.  
  268.       The direct hit is not limited by the same parameters as the
  269.       blast area. There is no range limit, and the damage does not
  270.       decrease with distance.
  271.       
  272.       The hard part is that the BFG's plasma ball travels at a
  273.       fixed speed, and can be avoided by an alert deathmatch player.
  274.       The reference number for the BFG ball's speed, as stored in
  275.       the .EXE file, is 25. For comparison, rockets travel at 20 and
  276.       plasma gun shots travel at 25.
  277.  
  278.       If it seems like this is "fast" and would not be easy to
  279.       avoid, remember that the plasma gun fires in a continuous
  280.       stream. The BFG can only be fired once every few seconds.
  281.       The BFG's green ball is also very bright and large on the
  282.       screen. All of those factors make it generally easier to
  283.       avoid in a deathmatch game.
  284.       
  285.       A direct hit in a deathmatch (against good players) is usually
  286.       the result of luck, or the result of a player that did not
  287.       know the BFG ball was coming towards him. See section 4 for
  288.       details of a trick that can help you achieve the latter
  289.       scenario.
  290.  
  291.       The direct hit can only "get" one target. If there are two
  292.       targets very close together, the green ball can only hit one
  293.       of them directly- whichever one it touches first.
  294.  
  295. -- Section 3 - The Blast Area ----------------------------------------------
  296.  
  297. 3A. What is the blast area?
  298.  
  299.       After the green plasma ball detonates, and after the damage
  300.       is calculated and deducted from the target that received the
  301.       direct hit (if any), the area effect of the BFG is calculated.
  302.       Targets that fall within a specially defined area will take
  303.       varying amounts of damage.
  304.  
  305.       Simply put, the blast area is like an imaginary "cone" or
  306.       "fan" of 20 damage traces that briefly extends outward from
  307.       the attacking player. The cone always points in the direction
  308.       that the weapon was fired. For instance, if you originally
  309.       fired the weapon in the northwest direction, the cone will
  310.       always face northwest, regardless of which direction you're
  311.       facing at the moment of detonation.
  312.  
  313.       Note that this does not mean that the attacker must continue to
  314.       face in that direction. The attacker is free to turn away from
  315.       his targets, as long as he moves to a position that keeps this
  316.       imaginary cone pointed at them. Common misconceptions are that
  317.       you must be facing either the targets, the detonation point, or
  318.       the same direction as the weapon was fired. None of those things
  319.       are necessary in order to inflict damage.
  320.  
  321.       Also note that this imaginary cone has no relation whatsoever
  322.       to the detonation point. The location of the detonation point
  323.       is only important for the direct hit (see section 2). Only the
  324.       moment of detonation is important, not the location. It is
  325.       possible to have the green ball detonate twenty miles away in
  326.       a completely different room at a totally different altitude,
  327.       but the blast can still cause damage right next to you.
  328.  
  329.       The paragraphs above cover the basic concepts of the blast
  330.       area. More detailed information can be found in section 3D,
  331.       below.
  332.  
  333. 3B. How much damage does the blast area do?
  334.  
  335.       The 20 traces that make up the blast area's damage cone
  336.       each do a random amount of damage between 5 and 15 points.
  337.       Again, these are only the base values stored in the game
  338.       engine, and may do different amounts of real damage at
  339.       different skill levels.
  340.  
  341.       Because these traces radiate outward from the attacker in a
  342.       fan shape, a target will more likely be hit by a given trace
  343.       if he is close to the attacker. Therefore, targets closer to
  344.       the attacker will generally take more damage because they are
  345.       hit by more traces.
  346.  
  347.       If a target is very close to the attacker (for instance,
  348.       standing right next to him), the target might be within the
  349.       hit range of all 20 traces. The amount of blast area damage
  350.       in this situation would be between 100 and 300 points.
  351.       However, all 20 traces would not necessarily be absorbed by
  352.       that target, and might move on to other targets. See section
  353.       3F, below, for more information on this phenomenon.
  354.  
  355.       This blast damage is calculated in addition to the direct hit
  356.       damage (if any), making the total possible damage points for
  357.       the BFG a whopping 1100 points.
  358.  
  359. 3C. How long does the blast effect last?
  360.  
  361.       Testing has shown that there is a brief time window in which
  362.       a hapless player can wander into the damage cone after
  363.       detonation and still take some blast damage.
  364.       
  365.       At the time of this writing, the exact duration of this
  366.       time window has not been determined. It is possible that
  367.       the trace calculations work more slowly when there are many
  368.       things happening in the game, i.e., when there are a lot of
  369.       monsters on the screen. However, this has not been confirmed,
  370.       and may in fact be machine-dependent. This question will
  371.       hopefully be addressed in a later version of this FAQ.
  372.  
  373.       Special note: The BFG's traces are still active, even if the
  374.       attacking player is dead. If you fire the BFG, then get
  375.       fragged, do not press the space bar to respawn your marine
  376.       right away. Wait until the green ball has detonated before
  377.       you respawn. As long as you are still looking at the action
  378.       from your fixed point of view on the ground (your "dead"
  379.       state), the traces remain active and can still frag an
  380.       opposing player (hopefully the one that fragged you). If you
  381.       press the space bar before the traces are calculated, you
  382.       will lose this chance.
  383.  
  384. 3D. How exactly does the blast area work?
  385.  
  386.       The blast area is a spread of 20 invisible traces that
  387.       radiate outward from the attacking player. The damage for
  388.       the traces is calculated shortly after the green ball
  389.       detonates against a target or a wall.
  390.  
  391.       The traces radiate outward in an imaginary cone that is
  392.       roughly as wide as the player's view, i.e., about 45
  393.       degrees to either side of the centerline. The cone always
  394.       points the same direction as the attacker was facing when
  395.       he fired the weapon. For instance, if you fire the BFG in
  396.       the southeast direction, your cone of traces will always
  397.       radiate towards the southeast.
  398.       
  399.       Regardless of how much you run and turn between the time
  400.       you fire and the time the green ball detonates, the traces
  401.       will always radiate from your location. Think of it like
  402.       a tank with a gyroscopically stabilized turret: only the
  403.       cone's origin point moves around with you, not its
  404.       direction. The cone's direction remains fixed on the same
  405.       compass heading.
  406.  
  407.       From a technical point of view, the game engine does not
  408.       actually keep track of the cone while you're running around.
  409.       That's just the effect it seems to have. All it does is
  410.       store the vector of the direction you fired in a variable.
  411.       When the time comes for the ball to detonate, the variable
  412.       is retrieved to begin the calculations for the traces.
  413.  
  414.       When the green ball detonates, the traces are calculated
  415.       one at a time, using the same criteria for calculation that
  416.       the engine might use for a bullet: If there is a solid
  417.       object (a wall, etc.) between the target and the attacker,
  418.       the trace is harmlessly absorbed by the object. With one
  419.       exception: In order to hit a target with a bullet, you had
  420.       to be facing the target. You don't have to be facing your
  421.       target in order to do damage with one of the traces.
  422.  
  423.       Quick review:
  424.         - The cone of traces always points in the same compass
  425.           direction, the direction you originally fired the BFG.
  426.         - You sort of "carry the cone around" with you as long as
  427.           the green ball is still flying.
  428.         - When the green ball detonates, the cone of traces does 
  429.           its damage depending on where you're standing at that
  430.           moment, and who is in the cone.
  431.         - You do not have to be facing the targets to do
  432.           damage, you only have to maneuver into a position
  433.           where the cone is pointing at your targets.
  434.  
  435. 3E. What are the limitations of the blast area?
  436.  
  437.       There is no range limit for the blast area, but the farther
  438.       a target is from the attacker, the less of a chance it will
  439.       be hit by a given trace, therefore the less damage it takes.
  440.  
  441.       Because of this, the effective range of the blast area ends
  442.       up being in the neighborhood of 1000 units. At the outer
  443.       edges of this range, a deathmatch opponent will only get hit
  444.       by one trace, taking only 5-15 points of damage. Farther out
  445.       from that range, it becomes increasingly unlikely that a 
  446.       target will be hit by any traces at all. Of course, larger
  447.       targets such as spiderdemons have a wider radius, and
  448.       therefore the BFG's effective range is slightly farther
  449.       against such targets.
  450.  
  451.       Keep in mind that there is no part of the program that
  452.       explicitly prevents traces from hitting targets outside the
  453.       1000 unit range. It can happen, and does in fact happen,
  454.       it is simply less likely. For the purposes of learning how
  455.       to use the weapon in a deathmatch game, base your
  456.       strategies on the idea that its main effective range is
  457.       about 1000 units, and you'll be OK.
  458.  
  459.       If you are unfamiliar with the Doom engine's "units",
  460.       remember that a standard teleporter pad is 64 units across.
  461.       Line up 16 of those and you've got a basic idea of what
  462.       1000 units is.
  463.  
  464.       The blast damage is also limited to targets that have an
  465.       unblocked line of sight to the attacking player. This does
  466.       not mean the attacker must see the target. It means that the
  467.       attacker must be in a position where his traces can see the
  468.       target, i.e., he could see the target if he were facing in
  469.       that direction.
  470.  
  471. 3F. How many targets can it hit?
  472.  
  473.       The blast area can only hit as many targets as its traces
  474.       can touch. Since one trace can damage more than one target,
  475.       you can theoretically kill more than 20 targets. In tests
  476.       on an artificially created grid of monsters, it is not
  477.       uncommon for a single shot to kill 25 imps. But in regular
  478.       game play, rarely are that many targets standing in such a
  479.       perfectly aligned pattern. Usually, some individual targets
  480.       will soak up more than one trace, while other traces miss
  481.       targets completely.
  482.  
  483.       The traces are calculated on a "first come, first fragged"
  484.       basis. For each trace, the damage is calculated and
  485.       subtracted from the target and the trace. Where applicable,
  486.       any target that dies from the trace is removed from the map.
  487.       Then the engine moves on to the next target in the line of
  488.       that trace. When the trace runs out of damage, the
  489.       calculation routine moves on to the next trace.
  490.  
  491.       Here is how it works:
  492.  
  493.       (Please note: In the discussion below, we refer to "line of
  494.       sight" loosely. Remember that the attacker does not need to
  495.       be looking at his targets to inflict damage.)
  496.  
  497.       In the following scenario, imagine that the attacker is
  498.       standing in a direct line with several targets (imps, perhaps)
  499.       lined up in front of him, and the green ball detonates on a
  500.       wall somewhere:
  501.  
  502.       Attacker:  X->      X X X X X X X          Detonation point: X
  503.                               (Imps)
  504.  
  505.       The first couple of imps are close to the attacker. They
  506.       crumble, having soaked up some of the traces that are pointing
  507.       ahead of the attacker. The next few imps are a little farther
  508.       away, and absorb some more of the traces, but not as many. They
  509.       absorb fewer traces for two reasons:
  510.         1) because the imps in front of them absorbed some of them
  511.            already, and
  512.         2) because they are farther away and the traces are more
  513.            spread out.
  514.       But they still die. The next imp gets damaged, but does not
  515.       die. He has soaked up the last trace that was headed in that
  516.       general direction. The last imp is not damaged at all because
  517.       there are no more traces left in his direction.
  518.  
  519.       In order for the above scenario to work, the targets must be
  520.       perfectly aligned. For instance, in the following scenario, all
  521.       of the targets take full damage, because there's no one in front
  522.       of them to soak up traces.
  523.  
  524.                           X
  525.       Attacker:  X->    X                        Detonation point: X
  526.                       X    Y
  527.  
  528.       The one target in the back ("Y") is still susceptible because it
  529.       is not blocked by another target. The attacker can see him
  530.       through the gap. So an imp standing directly behind a cyberdemon
  531.       is fairly safe, but an imp standing next to a cyberdemon is a
  532.       sitting duck.
  533.  
  534.       The moral to this story is: In deathmatch, do not depend upon
  535.       other players or monsters to absorb the BFG blast unless they
  536.       are exactly between you and your attacker. And you'd better
  537.       hope they're very healthy. In all other cases you take full
  538.       damage.
  539.  
  540. 3G. How does altitude affect it?
  541.  
  542.       For the most part, it does not. With a few exceptions.
  543.  
  544.       Again, in the discussions that follow, we refer to "line of
  545.       sight" loosely. You do not have to look at your targets to
  546.       hit them.
  547.  
  548.       If your altitude brings you out of the sight of your
  549.       attacker's traces, then yes, it makes you safe from the blast
  550.       damage. But if his traces can see any part of you, you take
  551.       full damage regardless of how much higher or lower you are
  552.       than he is.
  553.  
  554.       As far as altitude is concerned, the traces seem to use the
  555.       same criteria as your view does to determine if the target is 
  556.       visible. In other words, if both you and the damage cone are
  557.       facing the target, but the target is above the top of the
  558.       screen, you can't hit him.
  559.  
  560.       But there is a catch. The upper and lower angle limit of the
  561.       traces seems to be the same as your view would be if your
  562.       screen was fully zoomed in. For instance, if you are displaying
  563.       the status bar at the bottom of the screen, your view window is
  564.       slightly cut off at the top and bottom. Press the plus (+)
  565.       key repeatedly to zoom all the way in, and you can see what
  566.       this means. The BFG's traces seem to use the same angle as this
  567.       full view does to determine if they can hit the target. So if
  568.       you've got the status bar showing, you can actually hit
  569.       someone who is off the top of your screen. If you are fully
  570.       zoomed in, your view seems to be an accurate representation of
  571.       the damage cone's angle.
  572.  
  573.       If your attacker is standing on a ledge above you, and he is
  574.       so close that he can "touch" you (i.e., he can't step off the
  575.       ledge because he's bumping into you), his shots will go right
  576.       over your head and the blast damage will not affect you. This
  577.       is because, technically, the traces can't see you. Well if 
  578.       your attacker could look down he would see you, but you can't
  579.       look down in Doom. Must be those darned restrictive space
  580.       helmets.
  581.  
  582. 3H. If I am only partially exposed, do I only take partial damage?
  583.  
  584.       No such luck. The only thing that reduces your damage is
  585.       getting hit with fewer traces. Here is how it works:
  586.  
  587.       If you are hiding behind a decorative sprite (such as a tree
  588.       or a technical column) you are fully exposed. All weapons in 
  589.       Doom always pass completely through decorative sprites.
  590.       
  591.       If you are peeking over a podium, or partially obscured by a
  592.       raising lift, or a closing door, and only half or one-tenth of
  593.       you is showing, you still take the full amount of damage. The
  594.       traces are calculated based on the game's two-dimensional
  595.       block map. As far as the game engine is concerned, all of the
  596.       traces can still hit you.
  597.  
  598.       If you are hiding behind a vertical wall with your rear end
  599.       peeking out, you might take a little less damage because some
  600.       of the traces may hit the wall instead. But don't count on it.
  601.       Tests seem to show that your distance from the attacker is
  602.       more important than how much of you is exposed. This is an
  603.       observed phenomenon, not necessarily supported by hard facts.
  604.       It is difficult to test due to the random nature of the damage
  605.       traces.
  606.  
  607.       Also remember that what counts as "showing" may not be what
  608.       you think. The Doom engine uses the radius of the player to
  609.       determine visibility. Your player's aspect ratio does not
  610.       change when you rotate. It also seems as though your radius
  611.       is slightly larger (in some cases) than the sprite (picture)
  612.       that represents your player. In tests, it is possible to
  613.       inflict damage upon a player that seems to be out of sight
  614.       (no visible pixels) but whose radius is large enough to count
  615.       as "visible" to the BFG traces.
  616.  
  617. -- Section 4 - Deathmatch Techniques ---------------------------------------
  618.  
  619. 4A. What is considered "unfair" when using the BFG?
  620.  
  621.       Many deathmatch players moan and groan when the BFG is used
  622.       successfully against them. "What a cheap frag, you craven
  623.       coward!" they shout. Well, they usually use fewer words to
  624.       express the idea, but that's what they mean. This is usually
  625.       due to a lack of understanding about how the weapon works.
  626.  
  627.       The purpose of this FAQ is to educate players about how the
  628.       BFG behaves. If you know how it works, you will know how to
  629.       defend yourself against it. You will also know how to
  630.       effectively attack with it. If both (or all four) players have
  631.       the same knowledge about how the weapon functions, then
  632.       the BFG by definition is not unfair. If you play against an
  633.       opponent who does not know how the BFG works, then you should
  634.       make sure to educate them on its behavior before turning them
  635.       into paste.
  636.  
  637.       Having said that, the following things are debatable regarding
  638.       fairness. I'm not saying they are patently unfair, I'm just
  639.       saying that their fairness is debatable:
  640.  
  641.       - The "Silent BFG" trick (see section 4D).
  642.  
  643.       - "Sitting on" or "guarding" the BFG when you are playing
  644.         deathmatch 2.0, and picking it up again every time it
  645.         reappears.
  646.  
  647.       - Having a BFG left over from a previous level when there is
  648.         no BFG available to the other players on the current level.
  649.  
  650.       In the last two examples, four-player deathmatch tends to
  651.       cancel out any advantages to those techniques. The remaining
  652.       three players usually coordinate and attempt to bring down the
  653.       king of the hill in these situations.
  654.  
  655. 4B. What is the best way to defend against the BFG in a deathmatch?
  656.  
  657.       AVOID THE DIRECT HIT, AND GET OUT OF THE CONE OF DAMAGE.
  658.  
  659.       (Duh.)
  660.  
  661.       This requires, of course, that you know where the cone of
  662.       damage actually is. That, in turn, requires that you know
  663.       where your attacker is and in what direction he fired the
  664.       weapon. That, in turn, requires that you know the weapon
  665.       was even fired at all. Which, in turn, may be difficult
  666.       against a player who has mastered the "Silent BFG" trick
  667.       (See section 4D).
  668.  
  669.       It still helps if you are playing the game with a stereo
  670.       sound card and headphones. This allows you to hear how far
  671.       away and in which direction your opponents are. If you
  672.       think in three dimensions, the sounds you hear in the game
  673.       will give you a great tactical advantage.
  674.  
  675.       You must understand completely how the weapon works before
  676.       any avoidance technique would be meaningful. So if you
  677.       skipped ahead to this section, go back and read the gory
  678.       details.
  679.  
  680.       With all that said, here are a few ideas. These are just
  681.       things to try, not necessarily good things in all cases.
  682.  
  683.       - Run past the attacking player so that you end up behind
  684.         him. This assumes that he is still facing the same
  685.         direction as his damage cone. You will be completely safe
  686.         if you're on the opposite side of his cone. This can
  687.         backfire if you're not careful. You could end up three
  688.         feet from him and inside his cone when the green ball
  689.         detonates, and soak up some rays. Twenty of them, to be
  690.         exact. That SPF 60 sun block won't help, either.
  691.  
  692.       - If you think you're about 1000 units away from the
  693.         attacker, and you don't think he's running towards you
  694.         too fast, you can try running away, and hope that the
  695.         traces will be too thinned out to damage you seriously.
  696.  
  697.       - You can duck behind a nearby wall or a solid column. If
  698.         you can see your attacker, simply move so the column is
  699.         between you and him. Wait for the blast to detonate and
  700.         die down, then step out from the column and place some
  701.         ordnance in his face. This technique works well on Doom
  702.         II's "Circle of Death" level.
  703.  
  704.       - If you are very close to him, you can attempt to frag
  705.         him before his shot gets off. When he pulls the trigger,
  706.         there is a slight pause while the weapon warms up where
  707.         you can still stop him dead in his tracks. There is
  708.         nothing more exhilarating than hearing his BFG spinning
  709.         up, then the sound of his scream as your super shotgun
  710.         removes his face. Muahahahaha...
  711.  
  712.       - If you are involved in a turning, running, spinning melee
  713.         in an open area, keep it up. Learn how to circle-strafe
  714.         (use a combination of mouse and keyboard controls to
  715.         turn, run, and strafe all at the same time). If you keep
  716.         your attacker running in circles, his cone of damage will
  717.         hardly ever be pointing at you. He will eventually run out
  718.         of ammo, or you will frag him with conventional firepower.
  719.         This technique works well in the main courtyard of Doom
  720.         II's "Citadel" level. In this kind of melee, it is nearly
  721.         impossible to keep track of the cone (for either you or
  722.         your attacker), so you are really taking a gamble that the
  723.         turning fight will be to your advantage. But the
  724.         exhilaration of winning that kind of fight is one of the
  725.         best rushes you can get.
  726.  
  727.       - If you are well armed and very healthy, you can judge
  728.         whether or not you can survive a blast area hit at
  729.         your current distance. Then take advantage of the fact
  730.         that he's trying to keep you in his sight. He's got a
  731.         moment or two where he must leave himself exposed
  732.         while he tries to soak you with his traces. Pepper
  733.         him with rockets or plasma. Grit your teeth and take
  734.         the blast area hit, but keep on him. Just don't get
  735.         too close.
  736.  
  737.       - Anything else that takes advantage of the particular
  738.         quirks of the weapon. Remember that you can use your
  739.         knowledge of BFG attacking techniques to your
  740.         advantage, like the example above.
  741.  
  742. 4C. What is the best way to attack with the BFG in a deathmatch?
  743.  
  744.       KEEP YOUR TARGETS IN THE CONE OF DAMAGE.
  745.  
  746.       (Sha, nice try.)
  747.  
  748.       This requires, of course, that you know where the cone of
  749.       damage actually is. So if you looked here first, go back
  750.       and check out the rest of this FAQ for details.
  751.  
  752.       Anyway, here's some ideas. Not necessarily comprehensive:
  753.  
  754.       - The best universally accepted method is to shoot a wall
  755.         or solid column that is very close to you. In this
  756.         situation, your cone of damage roughly equals the visible
  757.         targets on the screen. This is because you don't have much
  758.         time to move around before detonation. Your targets don't
  759.         have much time, either (You will notice that all of the
  760.         "defense" tips in this FAQ assume having time to react).
  761.         Because we already know two things:
  762.            1) The direct hit is difficult to achieve,
  763.            2) The location of the detonation does not matter,
  764.         there is no reason to try shooting the green ball at your
  765.         targets. Your goal is to get the green ball to detonate
  766.         as quickly as possible after you decide upon your
  767.         targets. Just make sure you're facing your targets when
  768.         you fire. If you have to rotate away from the direction
  769.         of fire in order to see your targets, your cone of damage
  770.         may not hit them.
  771.  
  772.       - The next best thing is to use the strafe feature heavily.
  773.         Don't rotate, just keep strafing and keep your targets in
  774.         sight while you wait for the detonation. This also keeps
  775.         your cone of damage roughly lined up with your view,
  776.         allowing you to use your view as a reference. If your
  777.         targets are trying to run behind you to get behind your
  778.         damage cone, running backwards while strafing may also
  779.         help.
  780.  
  781.       - "Everything I need to know, I learned at Top Gun." Avoid
  782.         turning fights. See the related item under the defense
  783.         techniques, above.
  784.  
  785.       - "Keep your friends close, but keep your enemies closer."
  786.         Really. The closer you are, the more traces will hit 
  787.         their faces. Don't even bother firing if your opponents
  788.         are more than 1000 units away: you will either miss, or
  789.         do very little damage.
  790.  
  791.       - Don't be afraid to use it in close quarters. You might
  792.         think the BFG is designed for open-area use, but it
  793.         actually works best when things get cramped. The "shoot
  794.         the wall" trick really mulches 'em in a narrow hallway.
  795.  
  796.       - Keep it loaded, then use it liberally. Find lots of
  797.         ammo for it. Use a backpack to double your ammo capacity.
  798.         Then shoot it off whenever you get the urge. For instance,
  799.         every time you enter a new room or open a door.
  800.  
  801.       - Set up pre-timed shots that take advantage of its long
  802.         warm-up time. Like this: pull the trigger, *then* open the
  803.         door. Or pull the trigger, *then* drop off the ledge into
  804.         the room with your target.
  805.  
  806.       - Shoot the green ball at a very distant wall (such as
  807.         outdoors or down a long hallway), then run into the room
  808.         where your target is. He may not know you even fired,
  809.         or he may think it already detonated. Either way, you
  810.         can just stand there. When the ball eventually detonates,
  811.         your target will simply see himself crumble to the
  812.         ground, realizing too late that you were standing still
  813.         because you were keeping your traces on him. See section
  814.         4E for an example of this.
  815.  
  816. 4D. What is the "Silent BFG" trick?
  817.  
  818.       Defending yourself against the BFG pretty much depends on
  819.       your ability to know precisely when it is being used against
  820.       you.
  821.  
  822.       If you are fortunate enough to play deathmatch with a stereo
  823.       sound card and headphones, you know that sound cues are vital
  824.       to playing well in deathmatch. In many cases, the only way a
  825.       potential victim knows the green ball is in the air is by the
  826.       distinctive sound the weapon makes when fired. The headphones
  827.       can give him directional cues as to its origin, and therefore
  828.       point the way towards a proper escape.
  829.  
  830.       So if you wish to get the drop on someone, wouldn't it be
  831.       great if you could put a silencer on that weapon? Well you
  832.       can. A limitation in Doom's sound code allows you to silence
  833.       the firing sound of the BFG. Regardless of the "Number of
  834.       Sound FX to Mix" that you chose in Doom's setup program,
  835.       your character can actually only utter one sound at a time.
  836.       This includes all weapons firing. If you cause your character
  837.       to grunt, i.e., you jump off of a ledge or press the space
  838.       bar on a blank wall, you have a brief period while the
  839.       grunting sound is being played in which you can pull the
  840.       trigger and no sound will be emitted from the weapon. Your
  841.       grunt makes a little noise, but it's relatively quiet and is
  842.       sometimes ignored by your opponents.
  843.  
  844.       While it works well in theory, in practice the trick is hard
  845.       to perform. It also may be a little unfair. As with all
  846.       secrets, it definitely makes the game unfair if you don't
  847.       share this information with your opponents.
  848.  
  849.       As of this writing, there seems to be a small handful of
  850.       players on the doom newsgroups who use this trick. The
  851.       first person to submit this trick to the author of this
  852.       document was John Fedor.
  853.  
  854.       Interesting anecdote: When reviewing a draft copy of this
  855.       FAQ, American McGee at id Software informed us that they
  856.       have been using the silent BFG trick in their deathmatch
  857.       games since day one.
  858.  
  859. 4E. What is the "Level One Strafe" trick?
  860.  
  861.       The level one strafe trick is not a deathmatch technique
  862.       per se, but it's a demonstration of the BFG behavior that
  863.       educates many folks on how the BFG really works. The act of
  864.       performing this trick tends to open one's eyes to the amazing
  865.       possibilities of the weapon. It also proves some points made
  866.       in this FAQ.
  867.  
  868.       Doug Bora first pointed this demo out to our particular
  869.       group. Credit for the original version of this demo goes to
  870.       John Ripley of the UK. The full deathmatch demo file
  871.       PETALK2.ZIP is the first example of this specific action.
  872.       This file may (or may not) be available on ftp.cdrom.com.
  873.       Since that time, this has been repeated by many folks on the
  874.       Doom newsgroups.
  875.  
  876.       How to do this:
  877.       - Set up a deathmatch game with Doom II, starting on level
  878.         one, no monsters, deathmatch 2.0, ultra violence skill
  879.         level.
  880.  
  881.       - Player one (Green) will most likely appear on the
  882.         ledge with the chainsaw, BFG, rocket launcher, and super
  883.         shotgun. Tell him to move so that he is within view of
  884.         that first entrance room, standing on the ledge where
  885.         he can see down the brightly lit hallway from his perch
  886.         above the brown room. Tell him to sit tight right there.
  887.         He is frag bait for this demonstration.
  888.  
  889.       - Player two (whoever) will stroll into the brown room and
  890.         pick up the BFG behind the column. Wave to the nice guinea
  891.         pig waiting patiently on the platform above. (Hi Phil. Hi
  892.         Ralph.)
  893.  
  894.       - Player two strolls down the brightly lit hallway to the
  895.         intersection where he can see the other dark room, way
  896.         down the long hallway. You can just make out the plasma
  897.         gun sitting on that podium in there.
  898.  
  899.       - While facing the plasma gun from the intersection in the
  900.         bright hallway, fire the BFG. When the shot actually
  901.         leaves the barrel of the gun and begins traveling 
  902.         toward the plasma gun, strafe quickly back toward the
  903.         intersection where you can see Greenie standing on the
  904.         ledge in the first brown room.
  905.  
  906.       - If you reached that hallway intersection in time (before
  907.         the green ball detonated in the plasma gun room) you will
  908.         be rewarded with seeing the frag bait get fragged. Well,
  909.         at least damaged. Maybe fragged.
  910.  
  911.       - One extra credit point to anyone who guessed that you
  912.         don't have to be facing Green Boy to kill him. You just
  913.         have to make it to that intersection in time. You could
  914.         be turned completely away from him, he will still be hit
  915.         by the traces. You can prove this by running straight to
  916.         the intersection rather than strafing to it.
  917.  
  918.       This demonstration proves the following:
  919.  
  920.       - You don't have to be anywhere near, or even facing the
  921.         detonation point to damage your targets. You only have
  922.         to move to a position where your cone of traces is on
  923.         them.
  924.  
  925.       - The cone of traces always points the same direction
  926.         regardless of which direction you turn.
  927.  
  928.       - You do not have to face your targets in order to hit
  929.         them.
  930.  
  931.       - You can fire the BFG in a totally different area than
  932.         where you want your targets to be damaged.
  933.  
  934.       Players who perform this stunt successfully the first
  935.       time are usually amazed that it actually works. This is
  936.       also a good practice for using similar moves in real
  937.       deathmatches.
  938.  
  939. -- Section 5 - Submitting Corrections --------------------------------------
  940.  
  941. 5A. Common misconceptions
  942.  
  943.       This is a list of the most common misunderstandings about the
  944.       behavior of the BFG. Please review this list before submitting
  945.       corrections.
  946.  
  947.       1) You have to be looking at your target in order to inflict
  948.          blast area damage.
  949.  
  950.          This is untrue. The target must be within an imaginary
  951.          line-of-sight to you at detonation time, but you can be
  952.          facing away from the target, provided it meets all the
  953.          other criteria.
  954.  
  955.          This is an easy mistake to make because you tend to be
  956.          more accurate in positioning your cone of damage if you
  957.          keep your eyes on your targets. Especially if you are
  958.          strafing instead of rotating.
  959.  
  960.          See section 4E for proof of this.
  961.  
  962.       2) You have to see the detonation point in order to inflict
  963.          blast area damage.
  964.  
  965.          Nope. The detonation point can be completely out of your
  966.          range of sight, and can be separated from you and your
  967.          targets by a hundred solid stone walls.
  968.  
  969.          Again, see section 4E for proof of this.
  970.  
  971.       3) The location of the detonation point is a factor in the
  972.          blast damage area calculations.
  973.  
  974.          Only the moment of detonation is important. The location
  975.          of the detonation point is not used. See number 2, above.
  976.  
  977.       4) The location you were standing when you fired, or the
  978.          location of targets at firing time, is a factor.
  979.  
  980.          Only the location where you are standing when the blast
  981.          detonates is important. The compass direction that you
  982.          fired is important, but not the location where you fired.
  983.          The traces are only calculated at detonation time. The
  984.          game engine does not care where the targets are until
  985.          the traces are calculated.
  986.  
  987.          Again, see section 4E for proof of this.
  988.  
  989.       5) You have to be facing the same direction at detonation
  990.          time as you were at firing time.
  991.  
  992.          No, the cone of traces extends outward in the same
  993.          compass direction regardless of which way you are
  994.          facing at detonation time.
  995.  
  996.          Again, an easy mistake to make because you tend to be
  997.          more accurate if you keep your eyes on your targets.
  998.          Again, especially if you are strafing.
  999.  
  1000.          Again, see section 4E for proof of this.
  1001.  
  1002.       6) Your BFG blast can frag someone behind you, but only
  1003.          if they are close enough to touch you.
  1004.  
  1005.          You can frag someone behind you if they fall anywhere
  1006.          within the cone of traces. Sure they can be behind you,
  1007.          but they don't have to be touching you. In order to
  1008.          frag someone behind you, you must rotate away from the
  1009.          direction you fired, then maneuver so that your targets
  1010.          are within the cone behind you.
  1011.  
  1012.          Having said that, if the victim is standing right next
  1013.          to the attacker, at 90 degrees perpendicular to the
  1014.          cone of damage, they will fall within the cone if they
  1015.          are in front of the attacker's centerline. But if they
  1016.          are truly behind the attacker's cone of damage (behind
  1017.          the centerline of the attacker), they will walk away
  1018.          unscathed.
  1019.  
  1020.          This seems to be due to the fact that the player's
  1021.          "hittable" radius is larger than the player's "walk
  1022.          into" radius. When you walk up to a player and bump
  1023.          into him, his "hittable" area is overlapping into your
  1024.          area.
  1025.  
  1026.          This is an easy mistake to make when looking at a
  1027.          deathmatch game, where everyone is moving around each
  1028.          other so quickly that it's hard to keep track of the
  1029.          location of the cone of damage. If you really think you
  1030.          fragged someone behind you, it's probably because of
  1031.          one of two reasons:
  1032.             1) They were actually next to you and slightly
  1033.                forward of your centerline.
  1034.             2) You rotated away from the direction of fire,
  1035.                and the victim stepped into the cone of damage
  1036.                that still existed behind you.
  1037.  
  1038. 5B. I think the FAQ is in error. How do I get it corrected?
  1039.  
  1040.       Please go through this checklist before submitting information:
  1041.  
  1042.       1) Read the entire FAQ to be sure we did not cover your point
  1043.          in another section. Check the "Common Misconceptions"
  1044.          section, above, too.
  1045.  
  1046.       2) If you have a theory about the BFG behavior, please test it
  1047.          carefully before submitting it. If you can't reproduce the
  1048.          effect under controlled conditions, you were probably
  1049.          witnessing a side effect of one of its known behaviors. Or
  1050.          perhaps it happened in a deathmatch game, where the action
  1051.          is so fast that you often can't keep track of what's
  1052.          going on.
  1053.          
  1054.       3) If you think you have tested your theory thoroughly and
  1055.          are ready to submit the theory as proven, please prepare
  1056.          a short description statement that details how to reproduce
  1057.          the effect during game play. Please make sure the
  1058.          description is short and precise.
  1059.          
  1060.       4) When you have composed your description message (please
  1061.          make it as short as possible), e-mail it to tfabris@oro.net
  1062.          and wait patiently for a reply.
  1063.  
  1064.       5) Note: Do not attempt to send us information for FAQ files
  1065.          other than this one. We do not maintain other FAQ files and
  1066.          we do not echo information amongst other FAQ authors.
  1067.  
  1068. =============================================================================
  1069.  
  1070.